ABC

Pengembang Game Indie Australia Jelajahi Pasar Asia

Industri game indie di Australia sedang naik daun. Tapi dengan pasar domestik yang menawarkan keuntungan terbatas, sejumlah studio game mencari pasar luar negeri untuk mendorong pertumbuhan mereka.

Di balik dinding gedung kantor warna abu-abu mencolok di Melbourne Selatan, beberapa pengembang dan penerbit game independen paling sukses di Australia bisa ditemukan tengah bekerja keras.

Bangunan itu mengakomodasi The Arcade -sebuah ruang kerja kolaboratif yang telah menjadi rumah spiritual dari industri games indie Australia.

The Arcade didirikan pada tahun 2013 sebagai tanggapan atas penutupan beberapa perusahaan game asing yang mendirikan studio di Australia, yang mengakibatkan ratusan PHK.

"Australia dulunya merupakan sumber daya yang luar biasa bagi sejumlah perusahaan game besar ternama untuk mendirikan toko di sini, karena saat itu lebih murah jika ada perusahaan yang membangun game di sini," kata produsen game, Lisy Kane.

"Selama krisis keuangan global, sayangnya kami mulai melihat perusahaan-perusahaan besar tersebut tutup."

"Kami benar-benar mahal untuk disewa."

Kane adalah produser untuk studio indie League of Geeks, tim di balik game Armello -sebuah "permainan papan digital" di mana para pemain bersaing untuk menjadi raja atau ratu kerajaan.

Ia mengatakan bahwa, sejak krisis keuangan global usai, sebuah industri game independen baru mulai bermunculan, utamanya berbasis di Melbourne.

Di saat produsen, pengkode dan desainer yang tak bekerja kala itu mencari peluang untuk membuat game secara independen, The Arcade adalah tempat di mana mereka bisa berbagi uang sewa, berbagi sumber daya, dan bahkan berbagi staf.

Lisy Kane adalah satu-satunya warga Australia di bawah usia 30 tahun yang masuk daftar game Forbes 30
Lisy Kane adalah satu-satunya warga Australia di bawah usia 30 tahun yang masuk daftar game Forbes 30.

Supplied: Lisy Kane

"Industri game di Melbourne sangat kolaboratif," kata Blake Mizzi, salah satu pendiri dan direktur League of Geeks.

"Alih-alih menjadi sangat tertutup, kami banyak bekerja sama. Kami seringkali saling mensubkontrakkan, mensubkontrakkan masing-masing karyawan dan kami banyak berbagi informasi."

"Saya pikir kegilaan dan percakapan jujur yang telah kami lalui membantu mendorong bisnis kami ke depan."

Armello telah menarik perhatian penggemar dan pujian kritis sejak diluncurkan pada tahun 2015, namun kesuksesan sejati game buatan Australia diukur dengan jangkauan internasionalnya.

Skip YouTube Video

FireFox NVDA users - To access the following content, press 'M' to enter the iFrame.

Industri internasional

"Semua pasarnya ada di luar negeri. Jika saya melihat League of Geeks, Australia mewakili sekitar tiga sampai empat persen basis pasar kami." kata Mizzi.

"Bisnis kami jauh lebih dikenal di luar negeri."

Angka tersebut serupa dengan yang dikatakan Direktur Utama dari penerbit game 'Surprise Attack' yang berbasis di Melbourne, Chris Wright.

"Untuk game premium di PC atau konsol, Amerika Utara mengambil sekitar 30 sampai 40 persen dari pasar, Eropa sekitar 30 sampai 40 persen dari pasar, dan Asia secara meningkat adalah sepertiga pasar lainnya."

Pasar Asia-lah, China, khususnya -yang mengalami pertumbuhan paling banyak.

"Jepang dan Korea adalah pasar yang substansial, tapi intinya mereka statis."

"China telah berkembang pesat, dari yang tadinya lesu tiga tahun lalu, sekarang menjadi pasar [negara tunggal] nomor dua bagi kami."

Suvenir Hipster Whale di kantor Melbourne mereka, The Arcade.
Suvenir Hipster Whale di kantor Melbourne mereka, The Arcade.

ABC News: Kim Jirik

Clara Reeves adalah presiden dari studio game Hipster Whale, yang dikenal dengan game populer 'Crossy Road'. Dalam Crossy Road, para pemain mengendalikan seekor ayam yang membuat rencana tak disengaja melintasi rangkaian jalan-jalan sibuk yang tak ada habisnya.

Reeves mengatakan bahwa pasar Asia merupakan fokus utama bagi pertumbuhan perusahaan.

"Siapapun yang setidaknya tak mempertimbangkan dampak mereka di Asia dan bagaimana mereka bisa melakukannya dengan lebih baik sejatinya memotong diri mereka dari pasar potensial yang sangat besar."

"Bahkan jika Anda hanya mendapatkan sebagian kecil pasar China, itu adalah pasar yang sangat besar, jadi sangat penting bagi kami."

Skip YouTube Video

FireFox NVDA users - To access the following content, press 'M' to enter the iFrame.

China kini konsumen game terbesar dunia

Pendapatan dari industri video game melampaui US $ 100 miliar (atau setara Rp 1 kuadriliun) pada 2016. Laporan menunjukkan bahwa China sekarang merupakan sumber pendapatan terbesar, menyalip Amerika Serikat.

"Menurut banyak laporan berbeda ... China menjadi pasar game terbesar di dunia tahun lalu," kata Henry Fong, CEO penerbit Yodo1 yang berbasis di Beijing.

"Untuk melihatnya dalam perspektif, sekarang ... China mewakili lebih dari 30 persen [pendapatan game di App Store Apple]. Lima tahun yang lalu, pada 2012, hanya tiga persen."

Para pengembang game di Australia-pun mencatat fenomena itu.

"Pasar utama yang tumbuh benar-benar China," kata Blake Mizzi dari League of Geeks.

"Saya pergi ke sana baru-baru ini ... dan sungguh membingungkan saya hanya untuk melihat betapa besarnya ... pasar di sana dan seberapa cepat perkembangannya."

Salah satu pendiri League of Geeks, Blake Mizzi, di kantor mereka di The Arcade.
Salah satu pendiri League of Geeks, Blake Mizzi, di kantor mereka di The Arcade.

ABC News: Kim Jirik

Bagi game Australia untuk mencapai pasar itu, mereka tak hanya harus diterjemahkan, tapi juga harus mematuhi peraturan China dan dipublikasikan oleh mitra lokal.

"Menavigasi proses itu cukup rumit. Ini tentang menemukan mitra lokal untuk diajak kerja sama," sebut Mizzi.

Di China, menurutnya, game mereka 'Armello' hanya tersedia di platform distribusi digital 'Steam', yang saat ini tidak diregulasi.

"Saat ini, kami belum mendapat otorisasi dari kementerian kebudayaan China -kami sedang melalui proses peresmian dokumen itu."

Yodo1 adalah salah satu penerbit China yang membantu pengembang Australia untuk membuat game mereka disetujui dan mencapai pasar negara tersebut. Fong mengatakan bahwa selain menavigasi peraturan, game Australia perlu dikerjakan ulang untuk menarik para pemain game di China.

"Sebagian besar pekerjaan masuk ke kategori menyusun dan membangun ulang game, mereproduksi banyak karya seni, dan menulis ulang alur ceritanya," kata Fong.

CEO Yodo1, Henry Fong (kanan) di The Arcade pada hari pembukaan mereka.
CEO Yodo1, Henry Fong (kanan) di The Arcade pada hari pembukaan mereka.

ABC News: Kim Jirik

Ketika menyesuaikan game Australia 'Hand of Fateity' untuk pasar lokal China, Fong mengatakan bahwa mereka menulis ulang narasi dan merekam dialog baru dengan aktor suara lokal.

"Ketika pemain China memasuki game itu, rasanya game itu sendiri dirancang untuk para pemain game China, dan bukannya menimbang kembali."

"Banyak konteks, budaya, bahasa, nuansa, suara -hal-hal yang membuat game Anda benar-benar mendalam dan menyenangkan bagi seorang pemain game -yang memerlukan pemahaman yang lebih dalam tentang budaya pemain game di berbagai wilayah untuk melakukannya dengan baik."

Tapi Fong menekankan bahwa langkah pertama menuju kesuksesan internasional adalah membuat game yang hebat.

"Semuanya dimulai dengan game itu sendiri. Saya pikir hal yang unik tentang pengembang indie Australia adalah kreativitasnya. Pengembang game China melakukan sistem, melakukan monetisasi, melakukan metagames dengan sangat baik, karena itulah roti dan mentega mereka -begitulah cara mereka menghasilkan uang."

"Tapi ketika menyangkut kreativitas dan gameplay, saya pikir industri game indie Australia benar-benar tak ada bandingannya."

Simak berita ini dalam bahasa Inggris di sini.